Kreise aufladen, platzen lassen, alles erobern.
Das Spiel ist angehalten. Änderungen gelten erst mit „Übernehmen“ und stehen danach in der Aufzeichnung.
Das Spielfeld bleibt im laufenden Spiel, wie es ist.
Sicher?
Sieh dir ein Spiel Zug für Zug an. Ab jedem Zug kannst du neu weiterspielen, und der Tutor zeigt dir den besten Zug.
Sortiert nach der Wertung (Spielstärke). Sie steigt, wenn du gegen Stärkere gewinnst.
Gewinne die Stellung gegen Blau (Roboter Mittel). Weniger Züge sind besser, bei Gleichstand zählt die Zeit. Du kannst es so oft versuchen, wie du willst.
Du stellst 2 bis 8 Spieler selbst auf das Feld: so viele Kreise, wie du möchtest, und die Punkte jedes Kreises einzeln.
Einige Felder sind durch die Graphen abgeschnitten (rot markiert). Diese Felder auch besetzen oder manuell weiter fortfahren?
Tippe auf ein Feld, um dort eine Mauer zu setzen oder wegzunehmen.
Oder wähle eine Taktik zum Üben. Du bekommst eine kurze Erklärung und vier Aufgaben, in denen du alle roten Züge selbst spielst.
Jede Übung ist eine neue Stellung. Beim Ausspielen spielst du eine Aufgabe dieser Taktik gegen den Roboter bis zum Ende.
Manchmal wird eine Kettenreaktion endlos und ein einziger Zug erobert fast alles. Diese Regeln bremsen das. Tippe eine Regel an, um sie an- oder auszuschalten.
Punkte für einen Sieg: gegen Leicht 1, gegen Mittel 2, gegen Schwer 3. Ein Sieg zählt, wenn ein Mensch oder sein Team gewinnt. Spielen nur Menschen, bekommt jedes siegreiche Profil 1 Punkt je besiegtem Menschen.
Geschätzt aus allen Spielen gegen Roboter, Geister und andere Profile. Unter „Spiel einrichten“ kannst du gegen den Geist eines Profils antreten: Er spielt ungefähr so stark und so schnell wie dieses Profil.
Gezählt werden beendete Partien auf diesem Gerät.
Punkte, die über den Rand fliegen, verschwinden. Mit „Punkte am Rand: Abprallen“ fliegen sie in den Kreis zurück.
Wie das Quadrat, aber du stellst Breite und Höhe getrennt ein, von 3 bis 18 Kästchen. Voreingestellt sind 6 × 8. Lange, schmale Felder machen Ketten zu langen Wettläufen, breite Felder geben mehr Platz zum Ausweichen.
Ein gleichseitiges Dreieck aus kleinen Dreiecken. Jedes hat nur 3 Nachbarn. Ein Kreis platzt trotzdem bei 4 Punkten, und die Punkte, die keinen Nachbarn finden, prallen in den Kreis zurück (einstellbar). Das sorgt für große Kettenreaktionen.
Zufällig oder selbst gebaut. Punkte an Mauern verschwinden oder prallen ab, je nach Einstellung.
Ein Koordinatensystem mit bis zu drei Funktionen f, g und h. Jede kann zufällig, selbst eingegeben oder weggelassen werden. Jeder Punkt (x | f(x)) mit ganzzahligem x wird ein besetztes Feld, der y-Wert wird gerundet. Sind dadurch Felder abgeschnitten, kannst du sie auch besetzen oder von Hand weiterbauen. Im Pausenmenü lassen sich die Linien ausblenden und die Farben der besetzten Felder ändern.
Gespielt wird nur auf dem Land. Die Karte ist grob in Felder von je 22,5 Längen- und Breitengraden eingeteilt. Damit alle Kontinente erreichbar sind, gibt es Landbrücken: Amerika ist über Grönland und Island mit Europa verbunden, Australien mit Neuseeland. Küstenfelder haben weniger Nachbarn und sind deshalb schneller voll, verlieren aber beim Platzen Punkte ins Meer, außer du stellst „Abprallen“ ein. Mit der Detailstufe „Detaillierter“ ist die Karte feiner und hat etwa dreimal so viele Felder.
Die Welt mit echten Küstenlinien, aufgeteilt in etwa gleich große Länder. Gestrichelte Seewege verbinden Inseln und Kontinente, die Beringstraße führt über den Kartenrand. Jedes Land platzt, sobald es so viele Punkte hat wie Nachbarn. An der Küste braucht es einen Punkt mehr, der ins Meer fällt. Im Spiel steht diese Zahl klein in jedem freien Land. Mit „Alle Länder gleich: Immer“ platzen alle Länder bei derselben Zahl. Mit der Detailstufe „Detaillierter“ gibt es mehr als doppelt so viele Länder.
Oben liegt Ebene 2, unten Ebene 1. Jedes Feld hat ein Gegenstück an derselben Stelle der anderen Ebene. Ein Kreis platzt wie gewohnt bei 4 Punkten und schickt dabei auch einen Punkt auf die andere Ebene. Weil er so 5 Nachbarn beliefert, werden die Ketten besonders groß.
Ab 3 Spielern, mit 2 Teams bis zu einem Team weniger, als es Spieler gibt. Roboter spielen im Team mit und schützen ihre Mitspieler. Teamkollegen erobern sich nicht gegenseitig: Trifft dein Punkt einen Kreis deines Teams, bekommt er den Punkt dazu und bleibt seine Farbe. Platzt er dadurch, platzt er für dein Team weiter. Es gewinnt das letzte Team auf dem Feld.
Du kannst die Grenze von 2 bis 8 einstellen. Ein neuer Kreis startet immer einen Punkt unter der Grenze. Früher platzen macht riesige Kettenreaktionen, später platzen macht das Spiel ruhiger.
Mit dieser Einstellung behält ein Kreis beim Platzen einen Punkt. Er wird also nie leer und bleibt deiner, bis ihn jemand erobert.
Hat ein Kreis beim Platzen mehr Punkte als Nachbarn, bleiben Punkte übrig. Mit „Verschwinden“ gehen sie verloren, mit „Abprallen“ fliegen sie in den Kreis zurück. Damit eine Kette trotzdem nie endlos läuft, schaltet sich dann automatisch der Ketten-Schutz „Müde Ketten“ ein.
Bei „Zufall“ wird vor jedem Spiel ausgelost, wer wann zieht. Bei „Manuell“ legst du die Reihenfolge selbst fest. Oben im Spiel stehen die Farben in der Zugreihenfolge, mit Feldern und Punkten.
Jeder Mensch am Tisch kann ein Profil wählen und sammelt dann eigene Punkte und Sticker. Ein Geist ist ein Roboter, der ungefähr so stark und so schnell spielt wie ein Profil.
Wähle eine Farbe und tippe auf ein Feld: Dort entsteht ein Kreis. Jedes weitere Tippen gibt einen Punkt dazu, danach verschwindet der Kreis wieder.
Gilt nur für dieses Spiel.
Was möchtest du tun?
Profile gelten nur auf diesem Gerät. Jedes Profil hat eigene Punkte, Statistik, gelöste Aufgaben, Spielfelder und eine eigene Sprache.
Nur wer das Passwort kennt, kann dieses Profil öffnen. Nimm ein Passwort, das du sonst nirgends benutzt.
Dieser Spieler hat noch keine Kreise auf dem Feld.
Was passiert mit seinen Kreisen?
Eine schon benutzte, entfernte Farbe bekommt eine kleine 2.
Neue Teams bilden:
Tippe ein Stück an, es spielt sofort.
| Stück | Stimmung | Tempo |
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